Kannonenschaden Frage an Aloyse

Dieses Thema im Forum 'Archiv - Hilfe' wurde von †ρεгรεսร† gestartet, 7 Oktober 2014.

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  1. *Jedimeister*

    *Jedimeister* Freiherr des Forums

    Dann stellt sich nur die Frage, warum Aloyse direkt über den geposteten Beschreibungen schreibt: "... So. Und nun wie versprochen die aktuelle Schadensberechnung. Das ist es, was unsere Game Designer vor kurzem ermittelt haben. Allerdings leider noch auf englisch. Die finalle und deutsche Version kommt demächst. ..."


    Gruß *Jedimeister*
     
  2. Der_Wanderfalke

    Der_Wanderfalke Foren-Herzog

    Also die deutschen Game Designer schreiben die Beschreibungen zuerst in Englisch um sie dann wieder ins Deutsche zu übersetzen - interessant.
     
    Glitzi-Junky und ™Pîrâtûrôs™ gefällt dies.
  3. ™Pîrâtûrôs™

    ™Pîrâtûrôs™ Nachwuchs-Autor

    Na wo bliebe denn sonst der Reiz ? :D

    Spaß beiseite. Programmierung basiert immer auf der englischen Sprache. Es wäre auch nur vernünftig, wenn man sich dadurch auch englisches Personal beschafft. Denn für einen perfekt englisch sprechenden Menschen ist es einfacher etwas in englisch zu erlernen, als für einen deutsch sprechenden Menschen... verständlich oder ? :D Es gibt hier keine "deutschen Game Designer". Es sind einfach nur Game Designer. :) Ich behaupte jetzt auch nicht, dass sie keine deutschen in der Firma in diesem Aufgabenbereich haben, aber vielleicht sind die Leader ja alle englisch sprechend... und die Minderheit muss sich nunmal der Mehrheit hingeben. :rolleyes:
    Auch eine deutsche Firma kann ausländisches Personal besitzen, wenn es für dessen Vorteil spricht.

    Grüße
    Piraturos
     
  4. Der_Wanderfalke

    Der_Wanderfalke Foren-Herzog

    ... mist ... eigentlich hatte ich nur sehr geschickt die Frage nach den Game Designern verstecken wollen.
    Also ich habe bei meinen Prüfungen die englische Ursprungsform auch der deutschen Übersetzung vorgezogen. Wenn wir uns sicher sein könnten, dass sie immer wissen was sie tun, dann würde ich vieles nicht hinterfragen. Das Ergebnis zählt und momentan beweist auch dieser Thread, dass im Hause nicht alles rund läuft.
     
  5. нuıı

    нuıı Forenfreak

    *Push*
     
  6. ToDeSScHiFF™[†Δ†]

    ToDeSScHiFF™[†Δ†] Forenhalbgott

    ich darf nur mal anmerken,wenn selbst der betreiber nicht durchblickt,liegt das vieleicht daran ,das es zuviel verschiedene elemente im spiel gibt,du unsinnigerweise eingeführt wurden?.
    weniger ist wohl mehr,und wenn 20 oder mehr aspekte einfluss auf schusskraft und schaden haben,muss das sein in einem simplen browsergame?

    warum wird der ganze mist nicht massiv vereinfacht,und damit durchsichtiger gemacht,und der rest der mannschaft beschäftigt sich mit wichtigeren aufgaben?
     
    Zuletzt bearbeitet von Moderator: 24 November 2014
    memo552 gefällt dies.
  7. Aloyse

    Aloyse Community Team Team Seafight

    Nein. WIR (die Community Manager) lassen sie in alle Sprachen übersetzen, damit alle Seafight Communities die Schadensberechnungen lesen können. Wir haben 19 Sprachversionen ;)

    Also damit wir uns da nicht falsch verstehen. Das, was ich oben gepostet habe, ist die aktuelle Situation. Die Formeln, die Ihr der Grafik entnehmen könnt, wurden von den Game Designern anhand der aktuellen Situation aufgestellt. DAS ist die aktuelle Schadensberechnung. Ich sage den Game Designern aber, dass sie Deinen Einwand, PROМETHEUS, dass keine Addition sondern Multiplikation stattfindet, mal berücksichtigen sollen.

    Gruß

    Aloyse
     
    Zuletzt bearbeitet: 24 November 2014
    .-merlin01-. und Patrizier* gefällt dies.
  8. *Jedimeister*

    *Jedimeister* Freiherr des Forums

    Hallo Aloyse,

    wenn Deine geposteten Grafiken der aktuellen Situation entsprechen, dann bitte ich Dich mal meinen Beitrag (199) ebenfalls an die Programmierer weiterzuleiten. Weil dann sind meine kleinen Schwankungen nicht zu erklären.

    Da ich selber beruflich Java-Programmierer bin, weiß ich, wie schnell eine Codezeile an der falschen Stelle große Auswirkungen haben kann.

    Mir ergeben sich aus den Grafiken und den Schussfolgen meines Schiffes zwei mögliche Ergebnisse aus Deinen Aussagen. Entweder ist bei der Implementierung etwas "schief" gegangen oder (und das halte ich aufgrund Deiner Aussagen dann für Wahrscheinlicher) ein Summand der Addition (z.B. den Kanonier) hat man einfach "vergessen".


    Gruß *Jedimeister*
     
  9. PROМETHEUS

    PROМETHEUS Admiral des Forums

    Falsch verstehen? Keine Ahnung was Du damit genau meinst? Es geht mir um die Korrektur der Schadensformel. Aloyse die hübschen Bilder, mit dem ein oder anderen Beispiel einer Teilrechnung ,beschreibt wie Du schon erwähnt hast, die aktuelle Situation, und genau das habe ich auch geschrieben. Es ist eine Beschreibung, eventuell der Vorläufer einer Formel (Pre-Formel). Aber das was Du gepostet hast ist definitiv noch nicht die fertige Formel. Hier fehlen noch mindestens "256 Dinge".

    Interessant für die Gemeinschaft ist nur die fertige Formel. Und sobald diese live geschaltet wird, und ich Zeit und Mittel habe, werde ich diese neue Formel durchtesten. In der Hauptsache gilt es Beitrag #165 zu verstehen. Um wirklich alles zu verstehen, und all die Fehler zu verstehen, sollte man sich aber hier alles durchlesen.
    Das heißt nicht dass die Game-Designer alles so umsetzten müssen wie ich es beschreibe-->Gut, das könnten Sie machen, wäre am Einfachsten.
    Aber sobald WIRKLICH verstanden ist, erübrigt sich auch die Frage:
    Multiplikation oder Addition.
    Denn die eigentliche Frage müsste lauten:
    Wenn bei der "Positiv-Formel" addiert wird, muss bei der "Negativ-Formel" subtrahiert werden. Und da die Negativ-Formel zur Zeit subtrahiert, wäre die logische Konsequenz bei der Positiv-Formel zu addieren.
    Oder eben multipliziert/dividiert-->für mich spielt das keine Rolle. In der "aktuellen Situationsbeschreibung" wird addiert, nur das als kleine Info.

    Desweitern muss die Berechnung der Höhe des kritischen Treffers am Ende Formel platziert werden, und Schadenspunkte als Schadenspunkte behandelt werden. Denn nur auf diese Weise läßt sich ein mathematisch und auch fachlich korrektes Verhältnis der verschiedenen Kanonenarten und Munitionsarten zueinander einwandfrei gewährleisten.

    Aloyse, ich bin weder der Autor der Formel, noch der Autor eurer FAQ's, aber ich verstehe das Spiel, die FAQ's, und wie Du mittlerweile weißt, kenne ich auch die Formel. Mathematische Verhältnismäßigkeiten sind mir aufgrund meiner beruflichen Erfahrung bekannt, und genau diese Fähigkeit habe ich nun einfach mal genutzt um "Schadensvermeidung" zu betreiben.;) Ob ich nun verstanden werde, oder nicht, ist keine Frage der Intelligenz, sondern eine Frage der Verantwortung.

    @Jedimeister, es wird nach wie vor multipliziert. Was Aloyse gepostet hat ist nur eine Beschreibung, oder mit seinen Worten, die aktuelle Situation. Es ist auch keine fertige Formel welche man live schalten kann. Vielleicht hast Du Glück, und die neue Formel, samt Addition der Hitchance wird noch vor dem Winterevent live geschaltet. Aus diversen Gründen und Befürchtungen hoffe ich, daß die neue Formel erst nach dem Winterevent live geht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25 November 2014
    Patrizier* gefällt dies.
  10. Der_Wanderfalke

    Der_Wanderfalke Foren-Herzog

    aalso ... logisch wäre für mich folgendes :

    Schaden X (der sich aus den Kanonen ergibt) = Grundwert

    (Grundwert + Boni 1 (Grundwert * 0,05 für BM Schaden 5%) + Boni 2 ... - MinusBoni1 (Grundwert * 0,05 für 5% weniger Schaden)) ... und von diesem eine kritische Trefferchance in einem bestimmten random Bereich

    Sehe ich das so richtig ?
     
    Glitzi-Junky gefällt dies.
  11. lyralu

    lyralu Dev Team Team Seafight

    Hallo Leute,

    also ich habe mich sehr intensiv mit den Schadensberechnung befasst und ich versuchte auch mal ein paar Fragen zu klären.
    Wie Aloyse schon geschrieben hat, ist diese Formel aktuell so im Spiel. Das die Trefferchance-Werte addiert werden ist seit dem AMS so. So funktioniert das AMS nämlich. Wir haben einen so genannten "Container", dieser kann mit absoluten und prozentualen Werten gefüllt werden.
    Die Werte werden zusammengeführt, in dem absolute Werte mit absoluten Werten und prozentuale Werte mit prozentualen Werten addiert werden und das Ergebnis dieser beiden Additionen anschließend multipliziert wird.
    Da wir bei der Trefferchance nur prozentuale Werte haben, wird eben nur addiert.
    Wir arbeiten Schritt für Schritt daran alles in dieses Containersystem zu überführen.
    So war z.B. nicht von Anfang an die Bildung des Mittelwertes im AMS enthalten. Also wenn meine Kannonen nicht alle 75% Trefferchance haben, werden die Werte über die Anzahl der Kannoen gemittelt. Das wird mit so ziemlich allen Attributen der Kanonen gemacht.


    Ich kann dir jetzt natürlich nicht genau sagen woher die Schwankungen kommen, es ist aber so, dass wenn dein Gegner Ausweichchance geskillt hat, du dadurch wieder unter 100% fallen kannst.
    Und ja, NPCs können auch Ausweichen.

    Also ich muss sagen ein simples Browsergame ist Seafight ja schon lange nicht mehr und macht das nicht auch den Spielspaß aus? Ich persönlich finde an der Schadenberechnung nur kompliziert, dass es so viele verschieden Fälle und Situationen gibt, die die Formel beinflussen.
    Natürlich ist das über die Zeit auch so gewachsen, aber bietet eine komplexe Formel nicht euch Spielern die Möglichkeit, den letzten Rest rauszuholen und seine Fähigkeiten damit zu beweisen? Eigentlich mangelt es vielmehr an der Kommunikation der Werte. Ihr solltet im Spiel die einzelnen Werte aufgeschlüsselt einsehen können. Das wollen wir auch erreichen und sind daran am arbeiten (Transmo Meilenstein 5 ff.).

    Wir haben die Formel in Worten beschrieben, weil es -wie schon gesagt- so viele verschiedene Situationen gibt, in denen nun mal eben eine andere "Formel" verwendet wird ( -> Fallunterscheidung!) .
    Die gesamte Formel ist schwerlich mathematisch abzubilden, weil es zu viele unterscheidliche dieser Rahmenbedingungen gibt.

    Unser Ziel ist es also zum einen, alle Werte im AMS sauber abzuhandeln und dazu Transparenz zu schaffen. Wir wissen, dass es ein sehr sensibles Thema ist und wir versuchen, dass es in kommender Zeit besser und einfacher verständlich wird.

    Liebe Grüße
    Lyralu
     
    Zuletzt bearbeitet: 25 November 2014
  12. PROМETHEUS

    PROМETHEUS Admiral des Forums

    Sehr geehrte lyralu,
    Du bist der erste Game-Designer der hier antwortet. Ich werde jetzt nicht direkt auf alles eingehen. Aber ich werde mit Sicherheit alle Fehler nochmals ansprechen. Und ich werde auch in den nächsten Tagen eine Formel online stellen, die mathematisch die meisten Fälle einschließt.

    Ok, Step by Step. Du schreibst nun das die Hitchance seit einiger Zeit addiert wird. Falls das wirklich der Fall ist, ist der Kanonier ohne Funktion.
    Habe gerade eben 60 Einzelsalven mit und ohne Kanonier aufsummiert,...und man glaubt es kaum 0,0% Unterschied!
     
    INVICTUS und Patrizier* gefällt dies.
  13. ~manitou2008~

    ~manitou2008~ Aktiver Autor

    abgesehn davon ob mit oder ohne kanonier wir haben auch schon ein wenig herumgespielt und einfach mal unsere kanonnen im lager getauscht. Sprich 50,55,55lev5,60,60lev5,admirals,vodoo/ Kanonnen. Die etwas traurige realität sah leider so aus, dass man so ziehmlich den selben schaden mit 50ig pfündern wie mit vodookanonnen ( 297 Kanonnen jeweils ) macht. Ich befasse mich allerdings nicht so großartig damit da ich die letzten wochen nur ein zwei stunden spiele und diese zeit meistens auf bonusmap bin da ich ehrlich gesagt keine große lust habe dieses mittlerweile völlig fehlerüberzogene spiel 24 stunden am tag zum spielen mir ist nur heute aufgefallen dass ich aufeinmal auch weniger schaden mache als gestern wo ich mich ausgeloggt habe und dachte mir ich schau mal ob dazu was im forum etwas steht und habe das hier gefunden......... und was soll ich sagen wollt mein senf au dazu geben .

    PS: Mir ist durchaus bewusst dass, ''der wandel der zeit'' bringt neue dinge hervor und vieles ist auch nicht verkehrt ( siehe z.b. die Meilensteine ) aber dennoch sollte mal für einige tage der komplette betrieb eingestellt werden und die fehler behoben werden denke mal da wird höchstens 5% aller seafight spieler dagegen sein.

    In diesem Sinne ein Herzerfrischendes вääääääммммммммм

    Gildeninsel 31
    Karte: 20 / 1
    21.09.2014 03:50:33
     
    PROМETHEUS gefällt dies.
  14. Jupitermond

    Jupitermond Laufenlerner

    Ach. Das ist dir auch schon aufgefallen? ;) . Als ich mich vor 4 Jahren angemeldet habe, wurde mir im Chat gesagt, dass der nicht funktioniert und ich den nicht kaufen muss. Hab ihn trotzdem, wegen dem besseren Gefühl. o_O
     
  15. PROМETHEUS

    PROМETHEUS Admiral des Forums

    Genau davon rede ich die ganze Zeit. Die Unterschiede der verschiedenen Kanonensorten sind aufgrund der fehlerhaften Formel komplett aus der Balance. Unmittelbar nach Einführung der 60LV5 wurde der kritische Treffer dann plötzlich vom Grundwert berechnet, und nicht mehr von der Schadens-Endsumme.

    Die jüngste Veränderung fand Ende September d.J. statt.

    [​IMG]

    Bis zum 29.09. einen Schaden von 48.003 mit 297 V-Kanonen. Dann wurde der Mehrverbrauch an Kugeln bei Einsatz von SP bei dem Bonus der Voodookanone gekürzt. 326 Kugeln - 29 = 297 Kugeln. Ab dem 30.09. waren es nur noch 47.278 Schaden. Das gleiche zählt auch für 60LV0-LV5, und der Admiralskanone.

    Einige Zeit zuvor wurde der 10% Schadensbonus bei Einsatz von SP komplett gestrichen, so daß bei SP einfach nur mehr Kugeln verschossen wurden, ganz im Widerspruch auch zur FAQ.--> Siehe Bild: 1,63! Es müssten aber 1,73 (73%) Bonus-Summe sein.

    Der Unterschied zwischen V-Kanone und 60LV5 liegt bei 15 Schadenspunkten pro Kanone. 297 x 15 = 4.455. Sämtliche Nachfolge-Boni bleiben unberücksichtigt, obwohl es sich um Schadenspunkte handelt. Die gleichen Schadenspunkte wie bei der Veredlung einer Explosivkugel. Der prozentuale Unterschied auf Karte beträgt nicht mehr als 10,4%. Dafür verlangt der Betreiber zwischen 1.500€ - 2.000€.

    Das alles sind massive Fehler! Aber auch Fehler die lösbar sind.

    Siehe hier Voodoo:

    [​IMG]

    1. Schadenspunkte werden zu Schadenspunkten hinzu addiert 75+25=100
    2. 10% Bonus von SP wird wieder berücksichtigt 1,63 + 1,10 = 1,73
    3. Der kritische Treffer wird nicht mehr vom Grundschaden berechnet, sondern von der Schadens-Endsumme-->lt. FAQ

    das Gleiche für die 60LV5:

    [​IMG]

    1. Schadenspunkte werden zu Schadenspunkten hinzu addiert 75+10=85
    2. 10% Bonus von SP wird wieder berücksichtigt 1,63 + 1,10 = 1,73
    3. Der kritische Treffer wird nicht mehr vom Grundschaden berechnet, sondern von der Schadens-Endsumme-->lt. FAQ

    Die 2 Beispiele sind repräsentativ für sämtliche Kanonen mit Schadenspunkte-Bonus.

    Und nun zum Unterschied auf Seekarte der Voodoo vs. 60LV5:
    47.938/56.398=84,99% entspricht 15,01% Unterschied. Und genau das wird auch erwartet wenn man 15 Schadenspunkte pro Kanone mehr hat.

    Für eine solche Korrektur brauche ich 2-3 Stunden. Das mache ich an einem Freitag nachmittag incl. Kaffee, Kuchen und Zigaretten. Das ist nun wirklich kein Hexenwerk. Aber wie angekündigt werde ich euch das ganze in den nächsten Tagen auf dem Silbertablett servieren.

    Im Gegensatz zu lyralu beschäftige ich mich nicht Hauptberuflich mit der Formel. Aber für einen weiteren Fehler bei der Hitchance habe ich nur wenige Minuten gebraucht.
    Thema Kanonier:
    Test 53 Salven nur Pet Undine (75+5% Hitchance), Kette:89.710
    Test 53 Salven nur Kanonier (75+5% Hitchance), Kette:84.958
    84.958/89.710=94,7 entspricht 5,3%
    Fazit Test 1:
    Kanonier komplett ohne Wirkung

    Test 2:
    Test 53 Salven ohne Kanonier (75+6%Sextant+6%Agwe+10%Faulzahn=97%), Kette:112.741
    Test 53 Salven mit Kanonier (75+6%Sextant+6%Agwe+10%Faulzahn+5%Kanonier=102%), Kette:112.340
    Fazit Test 2:
    Unbedeutender Unterschied, welcher auf die +/- Schwankung in der Formel zurück zu führen ist, sobald die Hitchance unter 100% sinkt. Kanonier ohne Funktion/Wirkung.

    Ich schätze es sehr daß sich der Ein oder Andere aus dem DEV Team im Forum meldet. Aber ihr verunsichert die Gemeinschaft zunehmend. Das Bild zur aktuellen Situation ist nicht die neue überarbeitete Formel, sondern Teilauszüge der bereits aktiven "alten" AMS Formel. Denn wäre es nur ansatzweise die neue überarbeitete Formel, könnt ihr alle davon ausgehen das ich selbst die kleinste Veränderung merke.
    Und Veränderung ist das richtige Stichwort. Denn jede noch so kleine Veränderung die "ich" im AMS System vornehmen würde, würde ich vorher doppelt und dreifach auf Seekarte testen.

    Denn auf der Seekarte liegt die Wahrheit, nicht im Forum, nicht im Hardcode, und auch nicht im AMS System--> alles was zählt ist - wie kommt der "geschriebene Kram" auf Seekarte an.

    Iwannbetheguy, Trissilein und Iyralu seht es als Herausforderung den ganzen Kram zu fixen. Wenn ihr es schafft könnt ihr euch der Dankbarkeit, Anerkennung und dem Lorbeerkranz der Gemeinschaft gewiss sein;-)
     
    Zuletzt bearbeitet: 25 November 2014
    .-merlin01-., spitzi77, INVICTUS und 5 anderen gefällt dies.
  16. Saturnring

    Saturnring Junior Experte

    "alles was zählt ist - wie kommt der "geschriebene Kram" auf Seekarte an."

    Ich denke dass ist der Grund, warum die ihre eigene Formel nicht kennen. Es reicht ja nicht, dass man die Formeln und die Werte in eine Formel einsetzt. Die Werte und Formeln müssen auch abgearbeitet werden. So wie es aussieht, gehen viele Werte einfach verloren, weil die nicht abgearbeitet werden und dann nicht zur Verfügung stehen. Das kann man auch an anderen Stellen des Programms sehen, wenn die Anzeigen von Gold, Perlen, Bonusmaps, PP oder einfach nur die Icons, nicht aktualisiert werden.

    Ich bin sicher, dass die Dokumentation nicht mit der Wirklichkeit übereinstimmt. Jede weitere Veränderung der Programmierer macht das Ganze aber nur schlimmer. Dazu kommen noch die vielen Events, Upgrades und wahrscheinlich auch parallel arbeitende Teams. Fixt das eine Team einen Fehler, ist er beim anderen Team, beim nächsten Event oder Upgrade wieder drin. Wahrscheinlich verfluchen sich die Programmierer gegenseitig, weil sie durch das Bugfixing des jeweils anderen Teams, immer wieder neu beginnen müssen. (müßten.)

    Darum glaube ich nicht, dass ein Außenstehender helfen kann. Es geht nicht um die Richtigkeit der Formel, sondern darum, dass diese korrekt umgesetzt wird. In der Formel taucht der Kanonier sicher an der richtigen Stelle auf. Doch überprüft das Programm ob der Kanonier an Bord ist? Immer? vor jeder Salve?
     
    k95139zi gefällt dies.
  17. Aloyse

    Aloyse Community Team Team Seafight

    Um es einmal deutlich auszudrücken. Würde es so sein, wie du schreibst
    "Fixt das eine Team einen Fehler, ist er beim anderen Team, beim nächsten Event oder Upgrade wieder drin."
    müssten hier ziemliche Dümmkpfe arbeiten. Wir haben ein Programmierer Team, das zusammenarbeitet. Niemand anders programmiert Events, codes oder ähnliches. Also nochmal. Wir haben nicht mehrere Teams, von denen jedes Mal ein anderes Team programmiert, bugs bearbeitet oder content implementiert, sondern ein Team aus Programmiern. Die haben alle ihre Aufgaben, die nicht hin und her geschoben sondern immer von denselben Mitarbeitern ausgeführt werden.
    ..Um Mißverständnisse zu vermeiden :)

    Gruß
    Aloyse
     
    вяuммвäя und нuıı gefällt dies.
  18. D$T_OH

    D$T_OH Nachwuchs-Autor

    P.s. scheinen ja nicht mal die grundrechenarten zu bringen. Siehe kanonenschaden
     
  19. glaubt mir... die wissen selbst nicht mehr aus noch ein, wo oben und unten oder links oder rechts ist.
    die ganze kiste ist absolut verfahren.

    da hilft jetzt weder beschuldigen noch oberlehrerhafte belehrungen noch andere negative aussagen.
    habs schon mal irgendwo, irgendwann hier geschrieben: in der zwischenzeit tun sie mir langsam leid.
     
  20. lyralu

    lyralu Dev Team Team Seafight

    Hallo Prometheus,

    ich finde es schön, dass du dich so viel mit der Formel beschäftigst und bewundere dein Engagement. Ich versuche nochmal ein paar Unklarheiten zu beseitigen.


    Das stimmt, wir haben aber auch nie etwas anderes behauptet. Diese Formel entspricht nicht unserem Wunschzustand, sondern ist der aktuelle Zustand. Der aktuelle Zustand hat sich dadurch ergeben, dass wir versucht haben, so gut wie möglich den alten -wie du so schön sagst „Hardcode“- im AMS nachzubauen. Dass das nicht 100% ohne Änderungen funktioniert, habe ich ja bereits erwähnt.


    Also die grobe Formel ist ja (wie Aloyse schon gepostet hat):

    ((Kugelschaden*Anzahl_Kanonen*Bonis)+Summe_Schadenbonus)*Trefferchance = Schaden

    Der Schadensbonus von jeder Kanone wird aufsummiert und vor der Trefferchance addiert. Der Zusatzschaden der Explosivkugel ist ein erhöhter Kugelschaden, anstatt 75 habe ich 80. Wie du in der Formel siehst ist die 80 Teil der ersten Multiplikation und hat damit eine größere Auswirkung als der Schadenbonus der Kanone.


    Ja wir sind uns über die Problematik von Schwarzpulver bewusst, der Bonus wurde aber nie gestrichen. Schwarzpulver hat immer die Formel wie folgt verändert:

    ((Kugelschaden*(Anzahl_Kanonen*1,1)*(Bonis+SP_Talent))+Summe_Schadenbonus)*Trefferchance = Schaden

    Schwarzpulver erhöht also nur virtuell die Anzahl der Kanonen und manipuliert so lediglich die Anzahl der verschossenen Kugeln (daher der erhöhte Schaden), ohne jegliche Boni wie Perlenschadensbonus o.ä. hinzuzufügen.

    Das ist einer der Hauptprobleme und Fallunterscheidungen von denen ich gesprochen habe. Wir überlegen uns aber auch schon eine Möglichkeit wie wir Schwarzpulver umstellen können. Ziel ist es, dass sich keine Nachteile für euch Spieler ergeben, Schwarzpulver aber auch nicht zu stark wird.


    Das ist wohl ein Vorschlag von dir wie wir es in Zukunft machen sollen.
    Wie schon gesagt, wir reden hier von der aktuellen Situation.

    Nur um es nochmal klar zu stellen: Wenn ich kritisch treffe, wird der kritische Schaden zu den Bonis addiert:

    ((Kugelschaden*Anzahl_Kanonen*(Bonis+krit_Schaden)+Summe_Schadenbonus)*Trefferchance = Schaden

    Unser Ziel ist es eine einheitliche Formel zu haben, die sich nicht bei der Aktivierung eines Action Items ändert. Diese Situation haben wir aber aktuell noch nicht.

    Das mit dem Kanonier habe ich mir mal angeschaut: da ist wirklich was komisch.
    Es sieht aber eher danach aus, dass er dauerhaft aktiv ist.
    Das ist aber nur eine Annahme aktuell und muss von der Technik nochmal überprüft werden.
     
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