Kritik: Asynchrone Datenverarbeitung

Dieses Thema im Forum 'Allgemeines Feedback - Lob und Kritik' wurde von REAL_TREASURE gestartet, 1 April 2021.

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  1. REAL_TREASURE

    REAL_TREASURE Aktiver Autor

    Mir geht es hier nicht um die "Flash-Lags", wie zum Beispiel: hohe Anzahl von Schiffen, Einsatz von Nachbrenner-Munition, Zoom-In/Zoom-Out, oder überflüssigen und hektischen Animationen des Alpha Wolfes auf der Riss Karte.

    Die Lags die ich hier ansprechen möchte beziehen sich auf das Verhalten Game-Server zur Datenbank, wie zum Beispiel:
    • Spiel stoppt für wenige Sekunden (Lag) und läuft wieder für wenige Sekunden, bis es dann zum Exodus kommt, und das ganze Game permanent einfriert.
    • Leere HP/VP Balken, oder graue Seekarte.
    • Voreinstellungen werden nicht übernommen.
    • Gegenstände vom Lager zum Schiff u. umgekehrt, Kastelle werden nicht gewechselt, usw.
    Alles unterliegt hier einem Datenaustausch zwischen Game-Server und der Datenbank.

    Netzwerk, SQL Datenbank (falls vorhanden), Server Betriebssysteme, und natürlich die Hardware.

    Nur die Flash-Lags werden durch Unity vermieden, die Lags innerhalb eures Bigpoint Netzwerkes bleiben!

    Was ich aus eigener Erfahrung sagen ist:
    Manchmal ist Weniger mehr.
    Was ich damit meine:
    Je mehr auf ein und das selbe "Blech*" gesetzt/installiert werden kann, desto geringer sind die Fehlerquellen. Und desto weniger muss über das Netz kommuniziert werden. (Das Netz ist immer langsamer, und weniger Hardware schonend, als das Blech):)

    *Hardware-Rack

    Virtualisierung und Cloud sind tolle moderne Geschichten, wenn es aber auch "old-school" mäßig machbar ist, kann ich euch raten (mit moderner Hardware) den traditionellen Weg mal in Betracht zu ziehen.

    Der Beitrag ist an die Server-Admis gerichtet.
    Vielleicht als Tagesordnungspunkt beim nächsten internen Meeting die Server-Admins damit mal nerven.
     
    Dankwart gefällt dies.