Feedback Schaden der Eiskugeln?

Dieses Thema im Forum 'Archiv - Hilfe' wurde von LilaPirat gestartet, 1 Februar 2015.

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  1. LilaPirat

    LilaPirat Foren-Herzog

    Hi, ich habe folgende Frage.
    Meine Kanonen im einzelnen derzeit:
    60 Lvl 1 = 190
    60 Lvl 2 = 22
    60 Lvl 5 = 8
    Voodoo = 60
    Gesamtzahl 280

    Ich mache ca. 84k Schaden pro Schuss an einem Jörmungander.
    Bei Kritischem Treffer ca. 95k

    Pro Jörmun den ich alleine schiesse mache ich ca 15 Krit's rest Normal.

    Wenn ich einen Jörmun unter Dauerbeschuss Runterballere, höre ich bei ca. 400k auf zu schiessen und ballere dann weiter wenn der Nachbrenner der eismuni fertig ist.
    Dazu benötige ich dann ca. 30k Eiskugeln.

    Nun zu meinem kleinen Test den ich machte und aus dem meine Frage Resultiert.


    Als ich ein bisschen Zeit und Langeweile hatte habe ich den Jörmun auf folgende weise geballert.
    Vollgereppt, dann 2 Schuss auf den Jörmun dann aufgehört zu schiessen und den Nachbrenner wirken lassen, in der zwischenzeit hat sich mein VP wieder vollgereppt.
    So auf diese Art und weise benötigte ich bei auch 15 Krit's nur 21k Eismuni.

    Wie kann sowas zustande kommen?
    Das ist ein Unterschied von ca. 9k Eismuni.

    MfG

    Edit : P.s.: Diesen Test machte ich mehrfach, immer ca. gleiches Ergebnis.
     
  2. JagdVogel

    JagdVogel Junior Experte

    Das liegt daran, weil deine Nachladezeit deiner Kanonen schneller als der Nachbrenner der Kugeln ist... Dadurch brauchst du logischerweiße mehr kugeln wenn du durchballerst. Wenn du den Nachbrenner voll ausnutzt sparst du nartürlich auch an muni, brauchst aber länger bis du den NPC geschossen hast... Grüße
     
  3. LilaPirat

    LilaPirat Foren-Herzog

    Hm, du solltest meinen Text oben nochmal lesen und versuchen zu verstehen.
    Ich nutze eben genau das.
    Wenn ich Durchballere und bei 400k ca. aufhöre und dann warte bis der Nachbrenner nicht mehr Aktiv ist wie oben beschrieben steht.
    Dann sollte ich eigentlich die gleiche bzw. Annähernd gleiche menge verballern.
    Aber da ist ein nicht ganz unerheblicher Unterschied.

    Mfg
     
  4. Er hat es doch richtig gesagt... selbst wenn du 100 Schuss abgeben würdest, wird es immer nur für die letzen 2-3 Schüsse Nachbrennen.
    Wenn du bis 400k durchballerst und dann aufhörst ist es der gleiche Effekt als wenn du nach 2 Schuss aufhörst.
     
  5. PROМETHEUS

    PROМETHEUS Admiral des Forums

    Die Nachbrenner werden nicht in einer Summe aufaddiert, und dann bei Abbruch des Angriffs vollständig runtergezählt. Sondern durchlaufen einen Intervall, eine Art Schleife. Das System erfaßt nur die Summe X an Nachbrenner. Dann fängt der "Counter" in dieser Schleife wieder bei 0 an neu zu zählen. Wieviel Nachbrenner am Stück das System zählen kann, bis es "resetet", weiß leider momentan nicht mehr genau. Kann man aber im Prinzip herausfinden.
     
  6. LilaPirat

    LilaPirat Foren-Herzog

    Heist also auf gut Deutsch, wer Dauerballert hat das nachsehen weil der 4te Schuss die 3 anderen Nachbrenner aufhebt.
    So ungefähr.
    Was eigentlich Blödsinn ist.
    Prometheus sagt das schon richtig, wenn ich 10 Schuss abgebe und der Nachbrenne 100% beträgt, dann muss das Schiff nach Adam Riese, wenn ich pro Schuss 100k Schaden mache 2 Mio HP verlieren.
    Wenn allerdings nach 5 Schuss der Reset kommt und bis dahin erst 2 Schuss Nachbrenner durch sind, dann mache ich bei 10 Schuss statt 2 Mio Schaden nur 1,4 Mio Schaden.
    Was wiederum nicht Korrekt wäre weil ich dadurch Muni sinnlos verpulvere.
    Dies steht wiederum nicht in der FAQ.
    Somit wäre die Beschreibung der Muni falsch und ich würde nur 65% der Angepriesenen Ware bekommen.

    MfG
     
  7. JagdVogel

    JagdVogel Junior Experte

    Hi Lila,

    Joa, genau so ist das. Wenn du einen Schuss einen Npc abfeuerst und dann abbrichst, kannst du beobachten wie der Nachbrenner den Npc weiterhin beschädigt... Bsp. Sagen wir du machst 84K Schaden, nachbrenner macht 2k schaden pro Brand (mal5) machst du 94k Schaden!
    (Ist nun nur mal ein Bsp)

    Wenn du nun aber 2 Schuss hintereinander abgibst, hebst du vom ersten Schuss teilweise den Nachbrenner auf, dann macht er ca. 1-2 nachbrenner und rechnet dann wieder von neuem, sprich von dem 2. Schuss den Nachbrenner...

    Ich bin mir auch sicher das dies nicht nur bei Eismuni so ist, sonder auch bei den Phosphorkugeln...

    Und ja, wenn man es genau nimmt, wird der Kunde da etwas hinters licht geführt da die Munition nicht das einhält was es verspricht...

    Um den vollen Effekt zu genießen trotz duchschießen müsste der Nachbrenner anders arbeiten...
    Am besten wäre den Nachbrennerschaden zu erhöhen und zu verkürzen um die volle Wirkung zu entfalten. Wird aber nicht passiern ;)

    Daher hast du nur die Möglichkeit, wenn du Muni sparen willst, nach jeder Salve zu warten bis der Nachbrenner zu ende ist um dann wieder eine neue Salve abzufeuern

    Grüße,

    Ps: sollte ich mich Irren, lass ich mich auch gerne belehren ;)
     
  8. PeaceMaker

    PeaceMaker Forenkommissar

    verhält sich auch nicht anders wenn du auf spieler schießt,mit jedem neuen schuß werden nachbrenner die etwa noch folgen würden aufgehoben ;) begreifen viele nicht und ballern wie blöde drauf los was unterm strich zum einen eine totale muniverschwendung ist, zum zweiten mal wieder ein fehler oder unterlassene information seitens des betreibers an die spieler. eine wertung was meines erachtens zutrifft unterlasse ich mal ;)
     
  9. PROМETHEUS

    PROМETHEUS Admiral des Forums

    LilaPirat,
    kannst Du bitte nochmal deinen Test wiederholen? Verstehe mich bitte nicht falsch. Aber wenn ich deine Kugelersparnis von 9.000 Kugeln nehme, muss ich feststellen das dies eine Ersparnis von ca. 30% wäre.
    Dies kann aber nicht sein, da für jede normale Eisbkugel-Salve, 3 Nachbrenner folgen. Also 3x3.000 = 9.000 ~ ganz grob überschlagen. Mit kritischen Treffer liegt der "reine" Eiskugelschaden im Durchschnitt bei bei über 90.000. Also selbst wenn ich alle Nachbrenner weg rechnen würde, wäre die Reduzierung lediglich 10% und keine 30%.

    Aus diesem Grund habe ich Mal deine "2 Salven" Taktik getestet, auch Mal eine 4-Salven Strategie, und jedes Mal die Nachbrenner auslaufen lassen.
    Beim kompletten Durchschießen war der Muniverbrauch auf einen Sleipi 16.343 Kugeln-->(2 Mal getestet).
    Bei der "2 bzw. 4 Salven Taktik" war der Muniverbrauch 16.066 Kugeln--(2 Mal getestet). Also 277 Kugeln weniger - exakt eine Salve. Die Abweichung kommt nicht durch etwaige kritische Treffer, sondern meiner Meinung nach durch eine Zeitlatenz.

    Was ich mit Zeitlatenz meine ist folgendes:
    Schußfrequenz: 2,7 sec.
    Nachbrenner Intervall: 1sec. x 3 Nachbrenner = 3sec.
    Differenz-Frequenz: 0,3 sec.
    16.343 Kugeln / 277 Kanonen = 59 Salven
    59 Salven x 0,3 sec. Differenz-Frequenz = 17,7 sec.
    17,7 sec. x 3.000 Nachbrenner = 53.100 Schaden.

    Dieser Schaden von 53.100 hat mir am Ende gefehlt, so daß ich beim "Durchschießen" eine Salve mehr benötigte, da die Zeitsumme aller Nachbrenner zeitlich hinterher hinkt. Die Nachbrenner selbst kommen auf eine Max. Anzahl von 9 nach Abbruch. Also ca. 9 Sekunden. Was im übertragenen Sinne dem genannten "Reset" entspricht.

    Bezogen auf 6.000.000 HP des Sleipi ist die Geschichte eher banal. Klar ist aber auch, je höher die zu zerstörende HP-Zahl, je höher die Abweichung.

    Insgesamt gesehen - jedoch nicht wirklich dramatisch. Theoretisch könnten jetzt die Entwickler einen Nachbrenner-Time-Syn. zur User-Schussfrequenz "coden". Aber zur Zeit gibt es wahrscheinlich größere Baustellen.

    Ich hoffe LilaPirat, das kommt jetzt nicht falsch rüber - immerhin wäre der 100 Sleipi dann fast gratis:).
     
    Zuletzt bearbeitet: 3 Februar 2015
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  10. JagdVogel

    JagdVogel Junior Experte

    Prometheus,

    sehr schön erklärt... Genau das habe ich auch festgestellt... 3 Nachbrenner, (bei mir 2.860ca.) Anhand dieser Daten/Fakten ist der angegebene Verlust nicht wirklich hoch, sollte man durchballern... Auch bei 10 mille hp eines Jörmi wären es max. 2 Salven ersparnis...

    Danke für die Zusammenstellung.

    Grüße
     
  11. PROМETHEUS

    PROМETHEUS Admiral des Forums

    JagdVogel,
    vielleicht nicht ganz uninteressant für Spieler welche die zur Zeit optimale Ladezeit von 2,7 Sekunden haben, und "ökonomisch" mit den Nachbrennern umgehen möchten. Warum das System in diesem Fall max. 9 Nachbrenner nach Abbruch zählen kann, läßt sich auch erklären:

    9 Salven x 2,7 sec. = 24,3 sec.
    9 Salven x 3 Nachbrenner x 1,0 sec. = 27,0 sec.
    Differenz: 2,7 sec. = Schuß-Frequenz

    oder
    die oben genannte Differenz-Frequenz 0,3 sec. (2,7 - 3,0 = 0,3):
    9 Salven x 0,3 sec. = 2,7 sec. (Schuß-Frequenz)

    Um wirklich in den Genuß aller Nachbrenner zu kommen, müsste man mathematisch nach der neunten Salve abbrechen, und die restlichen 9 Nachbrenner dann auslaufen lassen, denn ab der zehnten Salve wird der erste Nachbrenner aus Gründen des Zeitunterschiedes vom System "verschluckt".

    Die oben genannten 59 Salven:
    59 Salven x 3 Nachbrenner = 177 Nachbrenner total x 3.000 (~Schaden Nachbrenner) = ~531.000 Nachbrenner Schaden total.

    Jeder zehnte Salven-Intervall "verschluckt" einen Nachbrenner.
    59 Salven /10 = 5,9 Salven-Intervalle

    Intervall des Verlustes an Nachbrennern:
    5,9 Salven-Intervalle x 3 Nachbrenner = 17,7 (Verlust-Intervall) x 3.000 (~Schaden Nachbrenner) = ~53.100 Nachbrenner Totalverlust.


    Ab der vierten Salve werden zum ersten Mal 9 Nachbrenner nach Abbruch erreicht.

    In der Praxis gibt es aber noch eine "unbekannte Variable". Nämlich die Client<--->Server Verbindungsqualität. Zur "Rush-Hour" ist diese besonders mies, so das man in der Praxis, (um auf "Nummer-sicher" zu gehen), max. 7-8 Salven am Stück schießen sollte.
     
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  12. tibicus

    tibicus Board Administrator Team Seafight

    Moin,

    das Problem der Nachbrenner im System wurde schonmal von uns angesprochen, ich gebe es nochmal zur Prüfung weiter.

    Gruß
     
  13. PROМETHEUS

    PROМETHEUS Admiral des Forums

    Moin Tibicus,
    konntest Du schon eine Rückmeldung aufschnappen?
    Das Thema als solches ist nicht wirklich interessant für mich, kann es vielleicht noch werden, wenn ich wesentlich mehr Firestorm hätte. Da dann die zeitlich festgeschriebenen Nachbrenner ein größeres Problem auslösen könnten.

    Mir geht es a) um diesen Thread:
    https://board-de.seafight.com/threads/jolly-roger-tag-ruckel-tag.56853/#post-370815

    und b)
    warum wurden bei der Rubrik "Allgemeine Fragen" und "Technik Ecke" so viele Seiten bzw. Beiträge entfernt?

    Ich hatte wirklich etwas Mühe nun an den Thread "Ruckel Karte" zu kommen.

    Im alten Forum gab es ein Archiv für allg. Fragen und Technik Ecke. Warum hier nicht? Bei allg. Fragen und Technik Ecke sind es nur noch 2 Seiten pro Rubrik??

    Bitte kläre mich Mal auf.
     
  14. tibicus

    tibicus Board Administrator Team Seafight

    Moin,

    Feedback habe ich noch nicht erhalten, bin aber dran. Kann und wird aber sicherlich noch einige Tage dauern.

    a) bei Verwendung der Feuersturmkanonen wird das natürlich noch interessanter bzw. deutlicher, klar - kann ich verstehen. Warten wir das Feedback ab.

    b) Es wurde alles ins Archiv verschoben. Von Zeit zu Zeit räumen wir dort ja immer auf, um die Übersicht zu wahren. Jede Rubrik hat ihre eigene Zeitenregel und nach Ablauf der Zeit landet alles im Archiv. Das Archiv dazu findest du unter Archiv - Hilfe. Hier wurde die übergeordnete Rubrik als Name genommen.

    Gruß
     

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